Stefan M. Grünvogel, Richard Wages
Alles relativ: Entwurf raum-zeitlicher Zusammenhänge
Abstract: Für die Planung von Spiel-Leveln und Missionen von Computerspielen muss die Wechselwirkung zwischen den Aktionssequenzen der Spieler, der Orts-, Zustands- und Verhaltensänderung von Spielobjekten sowie Änderungen in der Topologie der Spielwelt antizipiert werden. Es gibt momentan keine Werkzeuge, die diese komplexen räumlichen, zeitlichen und kausalen Zusammenhänge befriedigend für Spiel- und Leveldesigner darstellen können, geschweige denn planbar machen. In diesem Artikel werden neben der Darstellung des Problemfelds auch erste Lösungsansätze vorgestellt. Als Basis dient hier eine Klassifikation der raum-zeitlichen Eigenschaften der Spielwelten. Die damit verknüpften Möglichkeiten für die Gestaltung der Spielästhetik werden erläutert und Perspektiven für die Spielentwicklung diskutiert.